El juego no ha terminado

Encender el televisor después de llegar a casa y activar el sistema de entretenimiento con audio e iluminación incluida, no para comer palomitas y ver una película, sino para intentar superar el último nivel del videojuego del momento, es una práctica cada vez más frecuente en los hogares mexicanos.

Incluso, convocar a una reunión especial con los amigos para estrenar la consola de octava generación recién adquirida y que esto se convierta en una costumbre de los fines de semana, es otra muestra del auge y presencia que tiene la industria de los videojuegos en el país.

“Ahora, los videojuegos se han convertido en un motor de la integración familiar”, asegura Christian Gutiérrez, director de mercadotecnia de Oelli, empresa que organizó la edición número seis del Electronic Game Show (EGS), que culminó ayer.

En el país, dice, hay cerca de 15 millones de videojugadores, de los cuales 20% son mujeres, y cada vez con una mayor presencia de la población adulta interesada en la materia. Así, poco a poco se consolida la masificación de esta alternativa de entretenimiento que promete en algunos años más combinar la realidad con la ficción.

Es algo que ya sucede, pero que aún sigue siendo caro en países desarrollados: conectar la consola de videojuegos a la transmisión de una carrera de autos y competir en tiempo real con los pilotos profesionales, comenta Gon-zalo Sevilla, director de Nuevos Negocios de ESPN México.

Y como sucede con otras industrias, la de videojuegos no es la excepción, México se convierte en la puerta de entrada para su impulso en la región. Christian Gutiérrez, de Oelli, destaca que en el país, como ningún otro mercado de Latinoamérica, están las oficinas comerciales de los tres fabricantes más importantes de consolas a nivel mundial.

Nintendo con su Wii, Microsoft con el Xbox y Sony con su PlayStation, además de las decenas de casas productoras de títulos que también registran operaciones en México como Electronic Arts, Midway Games, Vivendi, Game Factory y Ubisoft, participan en un mercado valuado en 70 millones de dólares anuales.

Una cifra aún conservadora si se compara con los cada vez más frecuentes lanzamientos de videojuegos que superan récords taquilleros de la industria cinematográfica. Halo 3, por ejemplo, hace unos días recaudó durante las primeras 24 horas de su lanzamiento poco más de 170 millones de dólares, tan sólo en Estados Unidos, cuando una película alcanza este monto al mes de exhibición en las principales salas de cine.

En entrevista con la agencia de noticias Notimex, Érick Baca, director de mercadotecnia de XBox en México, informó que el mercado de videojuegos en el país asciende a 550 millones de dólares (mdd) al año; además México se encuentra entre los 10 países con mayor volumen de ventas del sistema XBox.

Ante el fenómeno de la piratería, Érick Baca señaló que la industria formalmente establecida ofrece a los amantes de los videojuegos alternativas para que adquieran los productos oficiales con garantías, como la disponibilidad de los productos en distintos puntos de venta, precios internacionales y financiamiento para adquirirlos.

Por su parte, Norma García, directora de mercadotecnia de la liga mundial de videojugadores CGS (Championship Gaming Series), manifestó a la misma agencia que la industria de los videojuegos en el mundo asciende a cerca de 30 mil mdd. Acotó que la industria considera todos los videojuegos, consolas, software para computadoras, juegos a través de internet, entre otros.

García destacó que la industria está más desarrollada en los países asiáticos, debido al avance tecnológico que tienen, le siguen Europa y Estados Unidos, mientras que Latinoamérica es la zona más rezagada.

En relación con el tema de la piratería, Christian Gutiérrez añadió: “No existe una medición exacta en este sector, y es muy difícil que se detecte, ya que la piratería no tiene ni arroja un registro de ventas, así como tampoco determina un valor en el mercado donde exista cierto fenómeno”.

También dijo que hay pocas distribuidoras de videojuegos en México; sin embargo, “hay marcas muy fuertes que tienen y comienzan a tener un crecimiento a pasos agigantados en este sector. Un ejemplo importante son las tiendas oficiales de la promoción Toma el control del Electronic Game Show, que son Block-buster, Game Planet, Game Rush y Sams Club; también existe el movimiento que se da en las tiendas departamentales”. Durante el EGS se dieron cita más de 35 mil visitantes de todo el país; la mayoría de los visitantes tuvieron entre 18 y 28 años de edad, 80% fueron hombres y 20 % mujeres; la minoría tienen de 11 a 17 años, y de 28 a 35 años. Todos ellos fueron testigos de lanzamientos y son seguidores fieles del LatinGamer 07, la justa que reúne a la comunidad de videojugadores más grande de Latinoamérica y que descubre año tras año a los mejores en cada disciplina y plataforma.
Nota de Humberto Niño de Haro y Aída Ulloa, El Universal, 29 de octubre.

0 Responses to "El juego no ha terminado"