Los videojuegos para PC toman el control

Hace dos días concluyó en nuestro país el Games for Windows Fest 2007, patrocinado por los gigantes Microsoft y Electronic Arts. El objetivo fue poner sobre la mesa la viabilidad de negocios que la plataforma Windows, con más de 200 millones de usuarios en todo el mundo, significa.

Según PricewaterhouseCoopers, sólo durante 2007 el valor global del mercado de los videojuegos será de 47.9 mil millones de dólares (casi el PIB de Nepal); para 2011 se prevé que llegará a los 61.4 mil millones.

En México, aunque no existen estadísticas oficiales, Jorge Lizárraga, director de Oelli, organizador del evento, calcula que la industria nacional genera aproximadamente 550 millones de dólares al año, de los cuales 40 millones (algo así como 7%) proviene de la venta de juegos para PC.

Se trata de un nicho un tanto olvidado, que ha sufrido también los embates de la piratería. Sin embargo, como comenta Lizárraga, ofrece ventajas que hasta ahora no han sido cabalmente explotadas. “Se trata de una plataforma más flexible, que permite aprovechar una herramienta de trabajo, como es la computadora, y convertirla en una herramienta de entretenimiento”. Como ejemplo de las posibilidades de los videojuegos para PC, Lizárraga señala el juego World of Warcraft, que cuenta con 9 millones de usuarios en internet.

¿Consola o PC?

“Jugar videojuegos se ha convertido en una opción de entretenimiento más, como escuchar música o ir al cine”, dice Mario Valle, director de ventas y mercadotecnia en México de Electronic Arts, la principal compañía de videojuegos en el mundo, quien aclara que, a pesar de que entre 85% y 90% del mercado mexicano está acaparado por las consolas, no hay pros ni contras entre una plataforma y otra. “Se trata de diferentes contextos y preferencias, no son contradictorias”.

Para Valle, no existe antagonismo entre las consolas y los juegos para PC, aunque sí diferencias sustanciales. “La consola se ha convertido más en una experiencia colectiva, un evento social que implica convivir con los amigos; los juegos en PC son más personales; es cierto que se practican en línea con otras personas, pero a distancia”. Sin embargo, agrega Valle, a nivel gráfico el desempeño es igual.

Jugar es cool

“Hace 10 años —comenta Francisco Ortiz, gerente de marketing y producto de la división de entretenimiento de Microsoft México— las personas que jugaban videojuegos eran nerds; hoy es lo más cool del mundo”.

Y aunque el ejecutivo reconoce que el mercado de los juegos para PC se ha descuidado en los últimos años, señala que los esfuerzos de la compañía de Bill Gates están encaminados a integrar los mundos de las consolas, los celulares y la plataforma Windows. Games for Windows-Live, por ejemplo, permite a un usuario de Windows jugar en línea contra jugadores de XBox.

Aunque Ortiz añade que uno de los desafíos del mercado mexicano es la piratería, adelanta que, según cálculos de Microsoft, este fin de año se romperán récords en la venta de juegos para PC. “Se trata de un mercado que está por despertar, su potencial es tremendo”.
Nota de Ernesto Murguía, El Universal, 19 de noviembre.

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