Crece el sector de videojuegos

En nuestro país es una tradición festejar el día del niño cada 30 de abril en escuelas y sitios públicos, incluso el gobierno federal planea con tiempo eventos especiales para los pequeños de todo el país, sin embargo, en esta ocasión no hubo tales celebraciones debido a la epidemia del virus de la influenza.

Utilizamos como referencia al día del niño para determinar si el fenómeno de la influenza afectó de manera positiva o negativa la venta de videojuegos en México, respecto a los números del año pasado. Tomando en cuenta que esta vez no sólo estábamos en estado de alerta y contingencia sanitaria, sino que además se cruzaron varios días de asueto.

En general hubo un aumento en ventas, sobre todo para aquellos negocios que mantuvieron sus puertas abiertas durante las últimas dos semanas, mostrando un aumento de alrededor de 25% en venta de videojuegos, consolas y periféricos de los mismos.

Mercado Libre, uno de los sitios de mayor venta de artículos en México, reportó que en el último mes hubo un crecimiento importante en sus ventas en línea. Una de las categorías que tuvieron un fuerte repunte fue la de consolas y videojuegos con 61% respecto del año anterior.

“Estos movimientos los atribuimos a que la gente tuvo que quedarse en casa y buscaron alternativas de entretenimiento en el hogar”, dijo Mercado Libre en una carta dirigida a EL UNIVERSAL.

Por otro lado, en entrevista telefónica con Carlos Berumen, director comercial de Gamexpress (empresa distribuidora de videojuegos), nos comentó que debido a la contingencia sanitaria varios almacenes y tiendas departamentales cerraron, pero que incluso con estas acciones, habían alcanzado 5% de ventas mayor en comparación con el día del niño de 2008.

Con este dato podemos hablar de un incremento en ventas de una media de entre 18% y 20% aproximadamente, si contamos todos los retailers, es decir, tiendas especializadas, tiendas departamentales, almacenes y clubes de precio, que ofrecen venta de videojuegos, consolas, accesorios y periféricos.

Berumen mencionó también que mirando el comportamiento y la tendencia del mercado, en las mismas semanas de 2008, es notorio que la venta de videojuegos en nuestro país se está moviendo, no se ha estancado, a pesar de que en ocasiones el número de copias distribuidas para cada tienda sea menor.

Pareciera entonces que, tanto el mercado como el consumidor, están haciendo compras específicas y mucho más inteligentes evitando así enormes inventarios estancados que se traducen en pérdidas, y ofreciendo al videojugador un catálogo más extenso y variado; empatando de alguna manera las fechas de lanzamiento de juegos con Estados Unidos.

Ya se ha comentado que la industria de los videojuegos en México ha crecido de manera positiva en los últimos años, aun con crisis económicas y ahora con la epidemia de influenza.

De una u otra manera, comentó Berumen, “estos días en los que tuvimos que estar en casa, provocaron que las personas pasaran más tiempo frente a su consola, sacándole provecho e invitándolas a adquirir nuevos títulos”.

Y es cierto, familiares, amigos y conocidos relacionados con la industria pasaron más tiempo conectados en internet a través de sus consolas que en otros días, ejemplo también de que los videojuegos se han convertido en una forma más de entretenimiento y socialización en la que se invierte y a la que se le dedica tiempo.

La industria de videojuegos en México genera ventas por 2 mil millones de dólares al año, y presenta un crecimiento anual de 30%, lo que crea un efecto positivo en la economía nacional tomando en cuenta que en nuestro país existen alrededor de 13 millones de consumidores potenciales, que por lo menos poseen una consola y compran videojuegos directamente en sitio, o a través de las tiendas en línea de Nintendo, PlayStation y Xbox.

Además de aquellos que prefieren jugar a través de su computadora y también adquieren juegos para ésta de ambas formas.

El encierro obligatorio de los últimos días fue sin duda un detonante para que muchas personas, tanto padres de familia como videojugadores maduros, salieran por unos momentos a surtirse de víveres para la contingencia y aprovechar las únicas tiendas abiertas para agregar al carrito de compras uno que otro videojuego para pasar el rato.
Susana Tamayo, EL Universal, 13 de mayo.

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