Su género es de disparos en primera persona y está desarrollado por Infinity Ward, un grupo destacado de creativos que se pueden definir como "soldados de élite" del diseño de videojuegos.
Grant Collier, studio manager para Infinity Ward, es uno de los tres generales con los que cuenta esta compañía, y es el responsable de dirigir a sus tropas desde el inicio de esta serie hace ya algunos años.
En una charla con Interfase, Collier habló de los años dedicados a Call of Duty, de cómo la serie ha evolucionado y de los obstáculos que han tenido que superar.
Retos y problemas
Cada versión de Call of Duty ha tenido sus obstáculos y retos, ya sea por mejorar lo hecho con anterioridad o simplemente cumplir con lo fecha de salida, aseguró Collier.
"Los retos siempre han sido distintos en cada una de las versiones que hemos realizado. En Call of Duty 1, el objetivo fue superar el trabajo que habíamos creado en Medal of Honor: Allied Assault, un proyecto para PC que desarrollamos con otra compañía", dijo.
"Call of Duty 2 fue distinto, el desarrollo fue totalmente nuevo y sobre todo una responsabilidad muy grande, ya que estábamos creando el primer título para la próxima generación de consolas".
Para esta segunda versión, uno de los primeros juegos que aparecieron para el Xbox 360, el desarrollo fue toda una batalla porque, aun cuando se tiene la experiencia de combate, los obstáculos siempre aparecen.
"El desarrollo fue complicado por varias cuestiones: El hardware que nos proporcionaban se estaba desarrollando al mismo tiempo que nosotros creábamos el juego, así que si teníamos dudas de algo, Microsoft hacia lo posible para respondernos", relató.
"Todo el tiempo trabajamos con emuladores de software y hardware corridos desde computadoras Mac, es más, el hardware final se nos entregó un mes antes de nuestra fecha de embarque".
La presión era mucha, porque para esas fechas la fase de cambios ya debía estar terminada y por lo tanto no había margen de error, así que el reto se convirtió no sólo en entregar un juego sin problemas, sino también llegar a la fecha establecida, dijo.
Como buenos soldados, lograron cumplir la misión y Call of Duty 2 se convirtió en uno de los títulos más importantes para el lanzamiento del 360.
Ya curtido por la experiencia en su batalla anterior, el trabajo técnico en Call of Duty 4 fue más sencillo. (Call of Duty 3 fue desarrollado, a instancias de Activision, por otras dos empresas: Treyarch y Pi Studios).
Ahora el reto se enfocó en crear una historia original, salirse del cajón de la Segunda Guerra Mundial y tratar de crear algo más contemporáneo y original, de preferencia un conflicto presente.
Desde las trincheras
Call of Duty 4: Modern Warfare, que ha sido uno de los juegos más exitosos de la temporada, apareció en versiones para PC, Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo DS. Plataformas muy dispares. ¿Cuál sería la más difícil de desarrollar?
"Realmente no hay una versión en particular que sea más fácil diseñar, ya que cada uno fue simultáneo y esa es nuestra filosofía de desarrollo", afirmó Collier.
"Un equipo hace el desarrollo del contenido sin preocuparse por la plataforma, ya que otro optimiza este contenido y lo programa para cada una de las plataformas".
Según Collier, el tiempo total de desarrollo para todos los Call of Duty fue de dos años aproximadamente, y la evolución en cuestión del personal ha sido muy interesante.
"Para Call of Duty 1 comenzamos con 25 personas, 21 eran desarrolladores y el resto éramos los managers de la oficina, todos trabajamos en este proyecto", dijo.
"En Call of Duty 2, triplicamos el el equipo con 65 personas, esto con la intención de apoyar al staff. Ahora, para Call of Duty 4: Modern Warfare, somos más de 100 personas con 67 desarrolladores, pero ya contamos con testers internos para que den sus comentarios inmediatos y mejorar todos los detalles del juego".
Largas jornadas
Los largos días de trabajo necesarios para desarrollar videojuegos son algo ya conocido en la industria. La novedad es que, en Infinity Ward, se trata de respetar un horario más normal, al menos al inicio de los proyectos, dijo Collier.
"Nuestras jornadas de trabajo en las etapas iniciales son normales, de 10 de la mañana a 7 de la tarde, tratamos de respetar esos horarios y no trabajar los fines de semana", expresó.
Estos horarios se respetan hasta llegar a la fase de "alfa", que es donde más trabajo se genera, y en ocAsíones las jornadas llegan a ser de 12 horas -la temporada denominada "Crunch Time". Si la gente debe quedarse tiempo extra, afirma Collier, como todo buen líder se hace cargo de su equipo y pide comidas o cenas, tratando de facilitar que su grupo descanse los fines de semana.
"Si constantemente tienes 'Crunch Time' significa que como manager estás fallando en planear el proyecto. Uno nunca debe planear o diseñar bajo esas circunstancias", afirmó.
Cómo se desarrolla un videojuego
Crear un juego a partir de cero es un trabajo pesado que lleva varios años. Estas son las fases que se siguen en Infinity Ward:
· Lo primer es el diseño conceptual. Los artistas se basan en documentos conceptuales, cada uno da su punto de vista sobre cómo se debe de ver el lugar, cómo será el prototipo del villano, los aliados, y demás. En otras palabras, se ven documentos del diseño técnico y artístico.
· El segundo paso es crear un prototipo, que debe de ser un nivel del juego que realmente funcione, con elementos nuevos y básicos como la jugabilidad. La finalidad del prototipo es verificar que las ideas conceptuales realmente pueden llevarse a la práctica.
· El siguiente es el "First Playable", que es similar al prototipo, pero ya maquillado con todo lo necesario, como si fuera el juego terminado. En esta versión todo debe de trabajar de manera excelente, que dé la idea de que es cada cosa; por ejemplo que la gente tenga las bases para decidir si el juego es divertido y por qué.
· Después de esto sigue la fase "Alfa", donde todos trabajan en el contenido. Llegar a este punto significa que todo el contenido ya está en su lugar y la única tarea debe de ser refinar detalles que hagan mejor al juego, como resolver bugs.
· Cuando el juego llega a fase "Beta", se supone que está prácticamente terminado para todas las plataformas, sin ningún bug. En este punto el juego se manda a Activision y ellos hacen su control de calidad.
· Alrededor de 300 testers prueban el juego en busca de los bugs que Infinity Ward no encontró. También en esta fase comienza la labor de traducción ya que el juego original está en inglés y hay que generar versiones en español, francés, italiano, alemán, chino, ruso y polaco.
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