Esta escena puede explicarse por el crecimiento de esta forma de entretenimiento y a la evolución que ha experimentado durante los últimos años, cuando comenzó a llamar la atención de gente adulta, según Mario Valle, director de ventas y mercadotecnia de Electronic Art.
Hoy en día, la edad promedio del jugador es de 30 años. “Ya no son sólo nuestros hijos los que juegan, por la oferta que hay de contenidos”, agrega.
Esta transformación le permite al jugador introducirse en la historia y vivir una experiencia interactiva más intensa.
Quien accede a ellos, “ya no es el típico chavo que pierde el tiempo y se pasa 10 horas jugando”, sino una audiencia muy amplia que va de los seis hasta los 50 años.
Debido a esta evolución, los videojuegos se han convertido en una opción familiar y “eso ha hecho que (el mercado) crezca a pasos agigantados”. Generan más dinero que la industria del cine desde hace dos o tres años.
Son una alternativa de entretenimiento muy parecida al cine, a la televisión y al Internet. “Un videojuego es igual o más complejo que una película de Hollywood”, refiere Valle.
Esta complejidad narrativa y visual ofrece un “reto intelectual mucho más fuerte que hace unos años, el cual ha maravillado a los jugadores”. Además, “muchas veces los videojuegos son el medio por el cual puedes interactuar con amigos que están del otro lado del mundo”.
En cuanto a cuestiones de género, se sabe que alrededor de 40% de los jugadores a nivel mundial son del sexo femenino. “Cada vez se sienten más atraídas, además de que hay videojuegos que están dirigidos específicamente a ellas”.
Con respecto a los impactos negativos que pueden generar en los niños y adolescentes, Mario Valle refiere que el uso equivocado de la tecnología puede causar daños, por eso “estos productos traen advertencias claras” sobre su manipulación.
“Más que los videojuegos por sí mismos, es la desinformación lo que causa el abuso de aparatos electrónicos”.
En la actualidad, refiere Valle, alrededor del 85% de la oferta de videojuegos contiene elementos amables.
¿Buenos o malos?
Los videojuegos tienen elementos que podrían favorecer la relación con aspectos de espacio, de localización e incluso de motricidad fina, de acuerdo con Andrómeda Valencia, especialista del Centro de Atención Psicológica de la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional Autónoma de México.
Debido a su evolución, a nivel motriz, acceder a este tipo de entretenimiento puede tener beneficios, ya que se realizan movimientos de diferentes tipos, pero, “el uso excesivo y repetitivo de los mismos puede llegar a alterar e incluso hay casos en los que se puede sufrir tendinitis, pues se inflaman los ligamentos por hacer mecánicamente el mismo movimiento”.
“En términos generales el concepto de videojuego no debería ser malo, entonces ¿dónde está el problema, cuál es nuestra situación de riesgo? Como en cualquier otra, el exceso de la misma”, explica la doctora.
Por ello, es recomendable que en el caso de los niños y adolescentes, los padres estén al pendiente de lo que juegan sus hijos. “Deben establecer un equilibrio entre los videojuegos, las actividades físicas y otro tipo de juegos, como aquellos que permiten desarrollar la creatividad y la imaginación”.
Si un niño se expone en exceso ante videojuegos violentos, de guerra, o de conquista, la doctora refiere que “cuando tenga 18 años, habrá presenciado una gran cantidad de temas de asesinato, aunque sea ficción, dando entonces un parámetro de normalidad a lo que son las conductas antisociales”.
Además, si un niño pasa demasiado tiempo frente a la pantalla maniobrando su consola en el futuro le será más difícil expresarse y establecer vínculos con sus semejantes.
En los adolescentes, si éstos abusan de los videojuegos y no tienen forma de interactuar con el mundo exterior, cuando lleguen a la edad adulta, les va a ser más complicado convivir con otros y resolver problemas.
Karla Calderón, El Universal, 31 de agosto.
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