Los videojuegos ahora van contra la obesidad

México ocupa el primer lugar en obesidad en el mundo, superando ya a Estados Unidos, según la Organización Mundial de la Salud (OMS), un tema que preocupa a las empresas de videojuegos, ya que se le atribuye en parte a este sector las causas del sobrepeso en la población infantil y juvenil.

Como una manera de revertir el problema de sobrepeso infantil, las consolas con movimiento, como la Nintendo Wii, la PlayStation Move para PlayStation 3 y el Kinect para Xbox 360, pueden convertirse en un estímulo para abandonar el sedentarismo sin salir de casa, y estar en movimiento las 24 horas.

Hace cuatro años, Nintendo inauguró con su popular Wii el terreno de la detección de movimiento. Desde ese momento hasta ahora, sus competidores han trabajado arduamente para lanzar proyectos que van más allá de la imaginación de chicos y grandes.

Al presentar Move, sistema de control de videojuegos mediante sensores de movimiento para la PlayStation 3, Sony prometió que será muy rápido, preciso y que podría ayudar a los usuarios a mantenerse en forma -pues son nuestros movimientos físicos los que determinan los movimientos virtuales-.

Mientras que en el Kinect, el sistema sin controles de la Xbox 360, se puede pasar de un juego a otro, navegar entre menús, controlar una película, mandar fotos a amigos. Todo sin mando a distancia y sólo con gestos y voz.


El impacto tecnológico

Stephen Yang, investigador y profesor asistente del College of Courtland de Nueva York, señaló que el impacto de estas nuevas tecnologías va a ser tan tremendo como cuando Nintendo salió originalmente con la Wii y la Wii Fit, porque va a extenderse a otras plataformas.

“Afuera hay muchos diseñadores de juego excelentes que podrían dedicarse a estas nuevas interacciones físicas con juegos y crear experiencias divertidas y beneficiosas para los chicos”, dijo.

Incluso un juego con un movimiento simple como tocar la batería en Rock Band puede hacer que el jugador queme el doble de calorías por hora respecto a lo que haría estando sentado, mientras que un juego más vigoroso como Dance Dance Revolution puede quemar hasta seis veces más calorías.

Edgar Hernández, gerente Senior de Mercadotecnia para PlayStation México, dijo que hay juegos de todo tipo, “ahora con Move, esta perspectiva será diferente porque es un videojuego activo y no donde sólo estás sentado; habrá videojuegos deportivos, de disparos o shooters que te mantiene activo, de pie, corriendo o en movimiento”.

A decir del directivo, los videojuegos pueden ser beneficiosos y no necesariamente perjudiciales para la salud.


Apoyo a iniciativas

En México existe una iniciativa llamada Juego de Talento, la cual promueve el desarrollo de videojuegos hechos en México, y dentro de esta iniciativa existe la Incubadora de Talento, que este año lanza una convocatoria para crear juegos educativos para enseñar a los niños los hábitos alimenticios adecuados y fomenten la cultura del ejercicio.

Y es que en el país, alrededor de cuatro millones y medio de niños de entre cinco y 11 años padecen de obesidad.

Gabriel Grinberg, director de Incubadora de Talento, dijo que “es necesario que todos los sectores industriales unamos esfuerzos para abatir el problema, pues tenemos el primer lugar mundial de obesidad infantil y el segundo en adultos. Creemos que una manera de hacerlo es a través de los videojuegos, pues no sólo son objetos de ocio y entretenimiento, sino que está comprobado, cumplen una función educativa”.

Labor en la escuela

Según el manual de la European Schoolnet, una organización internacional que aglutina a más de 20 Ministerios de Educación en Europa, los videojuegos tienen un reconocido valor educativo, por lo que se recomienda su uso en la escuela para promover el aprendizaje.

José Eduardo Terán, director académico de Incubadora de Talento, comentó que “la educación es fundamental para transformar la conciencia que se tiene sobre la salud, calidad de vida y alimentación. Está comprobado que los niños de la actualidad aprenden mejor con multimedios, como los videojuegos; estamos frente a una generación digital y tomar clases en un aula tradicional representa aburrimiento comparado con su realidad, donde muchos tienen contacto diario con una videoterminal”.

La incubadora de empresas especializada en videojuegos y multimedia lanzó en abril la Tercera Convocatoria Juego de Talento, “Convierte una idea en una empresa de éxito”, invitando en 2010 a los emprendedores a transformar una novela en un videojuego.

“Sería muy interesante conjuntar los elementos del desarrollo de un videojuego a partir de una obra literaria, y que a su vez promueva la educación para la salud”, dijo Terán.

Datos del Instituto Nacional de Salud Pública revelan que en México los niños pasan en promedio entre dos y cuatro horas frente a un televisor o videojugando, lo cual representa el área de oportunidad perfecta para educarlos y al mismo tiempo, ejercitarlos.

Para la salud

Durante la VI Conferencia de Juegos para la Salud, celebrada en Boston, EU, se recalcó que cada vez más grupos de investigación están desarrollando proyectos que se valen de consolas con movimiento orientadas a solucionar o paliar diversos problemas de salud.

Por ejemplo, los Institutos Nacionales de la Salud estadounidenses becaron varios proyectos, como el de la empresa Red Hill Games y de la Escuela de Enfermería de la Universidad de California para ayudar a gente con Parkinson.

Un ejemplo es el “Correcaminos”, donde el jugador debe pararse y sentarse para hacer funcionar un carro manual de ferrocarril antiguo que se mueve al accionar una palanca hacia arriba y abajo.
Dalia de Paz, El Universal, 13 de julio.

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