Televisa explota personajes en industria de videojuegos

Televisa Consumer Products es una división de Grupo Televisa creada para el mercado de licencias y entretenimiento en casa. A través de marcas propias o de representación, la empresa vende las licencias para el desarrollo de productos de personajes de programas de la televisión, desde dibujos animados, telenovelas, series y futbol.

A cargo de esta división de negocios está Maca Rotter, para quien el reto más grande que hoy enfrenta es la incursión en el mercado de videojuegos, una industria que crece rápido a nivel mundial, y en la que la empresa decidió aprovechar sus marcas propias de gran popularidad, como El Chavo, Atrévete a soñar y Lucha libre Triple A”, para ganar terreno.

La directora general de Televisa Consumer Products explica por qué esta empresa se convirtió en líder de la industria del licenciamiento de marcas como Nickelodeon (Bob Esponja, Jake and Drosk, iCarly, Bakyardigans, Dora la exploradora, etc), de Cartoon Networks (Bakugan), Starwars, Club América y Patito Feo.

Rotter explica además cómo bajo su mando este negocio ha luchado, a través de acuerdos, contra la piratería.


¿Por qué surge esta división de negocios de Grupo Televisa?

Surge en 2003, de la necesidad de cubrir la demanda de nuestra audiencia sobre los productos que teníamos en la pantalla. Yo formaba parte de la empresa que creó los Burundis, y que fue comprada por Televisa en el 2000. Nosotros teníamos una estrategia ya establecida tanto en internet como con productos de consumo, entre tarjetas, peluches, dulces y papelería, por lo que fue el primer interés de Televisa en este negocio de licencias. En un primer momento estábamos como externos pero vimos que ante la gran oportunidad de este negocio debíamos estar muy cerca de las otras divisiones del negocio, como programación, producción y novelas infantiles las cuales atravesaban por un momento muy importante y es cuando Televisa decide desarrollar el área de licencias, conmigo al frente, que ya llevaba 9 años de experiencia en esta industria.


¿Cuáles son los primeros desarrollos?

Empezamos a desarrollar las marcas propias de Televisa, como El Chavo, que hasta ese entonces no había tenido una estrategia de licencias siendo una marca tan grande para México y también nos enfocamos a Burundis y a las novelas infantiles como Alegrijes y Rebujos. De hecho, el medallón de Alegrijes se posicionó como el más vendido en Walmart en la Navidad del 2003. Eso nos empoderó y confirmó a Televisa que estábamos en lo correcto.

En los primeros tres años tuvimos crecimientos de 400%, lo cual no es difícil cuando abres un área de cero, pero nos confirmó que íbamos por camino correcto. Fue cuando nos dedicamos a que nos entendieran internamente en Televisa sobre lo que hacíamos, porque el reto mas grande fue interno y no externo.


¿Cómo se consolidó el negocio?

En 2004 arrancamos la producción de El Chavo Animado, salimos al aire en 2006 y eso nos abrió otras puertas porque fue poder involucrarnos más en un desarrollo que tiene un potencial fuera de nuestros medios de comunicación, que es el negocio central de la empresa, y nos dimos cuenta que para poder crecer como queríamos teníamos que tener marcas importantes en el mercado que tenían mucha fuerza. Fue cuando buscamos a Nickelodeon y logramos la representación, lo cual nos colocó en una posición muy sólida, impacto y prestigio y ahí emprendimos el camino en liderazgo dentro de la industria de licencias en México, lo cual fue la meta desde el principio porque si somos parte de una empresa que es líder en todo lo que hace, lo menos que podíamos hacer era aprovechar herramientas al alcance para lograr ese liderazgo.


¿Cómo eligen las marcas?

Escogemos con mucho cuidado las marcas con las que podemos trabajar, no solo porque sean mejores que otras, o solo las marcas buenas son las que representamos, sino que son las que mejor cuadran con un portafolio de marcas al que hoy tenemos acceso y que forma parte de la estrategia del negocio del año, porque cada una de las marcas se le cuida y se le da estrategia específica, buscamos darle el mayor tiempo de vida en el mercado, de desarrollo, la mejor calidad en punto de venta; por eso trato de no tener más de dos marcas dentro del mismo segmento del mercado y eso balancea año con año la estrategia de lanzamientos nuevos.


¿Qué marca ha fijado retos decisivos?

Con la creación de Televisa Consumer Products en 2007 encontramos una debilidad muy grande y fue cuando terminó Rebelde, la cual fue una punta de lanza muy importante para el área porque se convirtió en un fenómeno local, en una marca desarrollada desde cero por Televisa, con una producción en acción viva con actores, y se convirtió en un fenómeno en el mercado de licencias y mercadotecnia, lo cual no había sucedido con nada “live action”, y que no era una serie novelada sino diferentes temporadas de los personajes; no estaba en canal 2 y al final el resultado fue muy positivo. Pero después de Rebelde no teníamos la marca para sustituir y se convirtió en un tema muy delicado de manejo de marcas y producciones propias porque nuestro presupuesto en un año tan fuerte como lo fue el de Rebelde marcó un gran reto para el siguiente porque era imposible de equiparar esos montos sin tener Rebelde.


¿Qué hicieron para superar ese éxito?

Empezamos a desarrollar marcas que no dependieran de la televisión al 100%, pero que pudieran desarrollarse con éxito utilizando nuestras plataformas de lanzamiento y así surge Hablando sola, que es una marca de un libro, enfocada al mercado femenino y empezamos a desarrollar ese tipo de propiedades, como también los Soccer Clons, que desarrollamos para Televisa Deportes.


¿Cuáles son los proyectos de este año?

Este año nos enfrentamos casi a lo mismo que cuando Rebelde, porque tuvimos el éxito de Patito Feo y ya se acabó y hasta el año que entra tenemos el remake de Quinceañera, que para nosotros se convierte en una marca muy atractiva, pero entra hasta 2011, aunque el periodo de preventa y el momento de desarrollo es 2010. Una de las grandes apuestas es la incursión a la industria de los videojuegos.


¿Qué planes hay para los videojuegos?

Llevamos dos años desarrollando videojuegos con marcas nuestras, y empezamos a incursionar. Fue una iniciativa de la vicepresidencia de Televisión y Contenidos, a cargo del señor José Bastón, quien nos instruyó directamente que exploráramos la mejor manera de entrar. Es un desdoblamiento natural de la marca, es como si Televisa no estuviera en internet, tenemos que estar en videojuegos, no puede haber una plataforma con tanto crecimiento a nivel mundial y que los contenidos de Televisa no estén ahí.

Tenemos ya 18 meses en producción de videojuegos, y en el otoño invierno salimos con El Chavo para Nintendo Wii y Nintendo DS. Tenemos el videojuego de Los Héroes del Ring Triple A, que es al que más músculo se le metió porque es el target más amplio, pues va desde niños hasta adultos, y está en todas las plataformas (Nintendo, PlayStation y Xbox). Es un juego que nos enorgullece porque es el primer videojuego mexicano, hecho en México, desarrollado aquí por mexicanos.


¿Cómo apoya AMECE a las empresas?

Siempre hemos tenido una oferta de servicios de capacitación y acompañamiento porque nosotros no damos ni la solución tecnológica, ni hacemos la implementación, pero damos asesoría y tenemos algunas herramientas de soporte o medios de información que facilitan a las empresas las implementaciones; en el caso de la factura electrónica tenemos cursos básicos para que una pyme en dos horas pueda saber qué tiene que hacer y también tenemos un curso legal y fiscal especializado.


¿Cómo luchan contra la piratería?

Nos hemos acercado a ellos. No con el crimen organizado, por supuesto, sino con aquellos que no están bien informados y hacen piratería por necesidad, sin saber que lo pueden hacer formalmente, con más ayuda y ganando más dinero. Nos hemos acercado al mercado informal que produce con buena calidad y con una velocidad que ya quisieran tener muchos productores masivos. Lo hicimos en el estadio Azteca con los productos del América, nos pusimos de acuerdo con ellos y ahora venden los productos originales. Pagamos impuestos porque me reportan regalías, es una venta hecha dentro de comercio formal y ellos mismo nos ayudan contra la piratería.


¿Y sus planes de expansión global?

El año pasado abrimos oficinas para el mercado hispano en Estados Unidos; en Argentina tenemos alianza con Exim Licensing Group; en Europa tenemos presencia muy importante con Patito Feo. Estamos entrando en Turquía y Grecia con mucha fuerza y en Brasil con una alianza con Record, que es la segunda televisora más importantes de ese país.
Angelina Mejía Guerrero, El Universal, 19 de julio.

0 Responses to "Televisa explota personajes en industria de videojuegos"