Videojuegos agresivos afectan a los menores

Si la televisión representa ya una amenaza debido a que fomenta, transmite y expone a los niños a la violencia, según estudios psiquiátricos y de salud mental, en la actualidad son los videojuegos los que causan mayor preocupación médica que ésta, porque, como explica el pediatra Michael Rich, un infante antes de llegar a los 18 años de edad habrá visto más de 200 mil actos violentos, de los cuales 18 mil son asesinatos.

“Un estudio que elaboré conjuntamente con otros colegas reveló que 80 por ciento de la violencia contenida en video es perpetrada por héroes y estrellas de rock. Según ese estudio, una persona antes de llegar a los 18 años habrá visto más de 200 mil actos agresivos”, abundó.

Y quizá por ello, dijo el investigador de la Universidad de Harvard, los videojuegos más populares son violentos: la persona se enfrenta a la misión de dispararle a la pantalla, además, tiene el poder de destruir a los enemigos y de ganar puntos cada vez que mata.

Un estudio piloto efectuado por el doctor John More comprueba que el cerebro de un niño sufre alteraciones y trastornos cada vez que visualiza este tipó de actos, “por lo general está alerta a cualquier amenaza y responde con facilidad a los pleitos. Esto porque cada acto violento se queda almacenado en la memoria de largo plazo, eso significa que se van a quedar ahí y será constantemente recordado, despertando, al mismo tiempo, mecanismos de sobrevivencia, escape y lucha”.

Exponerse cotidianamente a estas imágenes desencadena a la largo plazo una violencia más intensa. “Crecer con la idea de que el mundo es así, conlleva a aprender que sólo a través de la violencia se pueden resolver los conflictos y los problemas”, manifestó Rich, miembro del Comité de Educación Pública de la Academia Americana de Pediatría, en Estados Unidos.

Si bien, precisó en entrevista, mucha gente hasta la fecha cuestiona estas investigaciones, una parte importante de la sociedad y de la medicina consideran, por el contrario, que permiten establecer que estamos ante un evidente problema de salud. Negar que los medios de comunicación generan violencia y agresión, dijo, es tanto como rechazar que el cáncer de pulmón está ligado al tabaquismo.

“Hoy tenemos más de 2 mil 200 documentos sobre violencia de los medios y alrededor de 4 mil 200 artículos que relatan de cómo nos afectan, y apenas estamos viendo la superficie”, refirió.

Para Olivia Núñez Orellana, pedagoga y directora editorial de la publicación Vía directa, los videojuegos no deben verse como un divertimento ajeno al resto de los medios de comunicación, porque los contenidos transmitidos en la televisión, cine o en una computadora pueden resultar igual de dañinos si promueven valores contrarios a la integridad humana.

En México, los niños ven en promedio 12 horas y media de tv a la semana y dedican de 2 a 6 horas a los videojuegos. “La percepción que tiene un niño sobre sí mismo es muy diferente ante la tv o un juego de video. Cuando el menor está viendo un programa televisivo o una película, siempre se identifica a sí mismo como un tercero en la acción, sabe que no puede manipular la trama porque ya está prevista. Puede involucrar sus sentimientos e ideas, pero comprende perfectamente que está fuera de la acción”, explicó la pedagoga.

No sucede lo mismo con un videojuego, porque en ese instante “se convierte en un protagonista de lo que sucede, todo depende de su habilidad para usar los controles ante la trama que se le presenta”.

Basta escuchar, aseveró, el lenguaje de los niños cuando juegan, “dicen ya lo brinqué, ya lo alcancé, ya le pegué, ya me mató. Hablan en primera persona y eso sólo demuestra que los efectos de los diferentes medios son muy distintos”.

Por error se suele creer que un noticiero sólo informa, que una película entretiene y que Plaza Sésamo educa. No es así en la realidad, dado a que un mismo programa tiene la facultad de trasmitir diversos valores al mismo tiempo, sentenció la especialista.

Industria en México

Según la empresa especializada en videojuegos DevelopMX, en México los videojuegos dejan una derrama de mil 400 millones de dólares anualmente.

La firma asegura que, hasta 2008, el número de mexicanos que tienen por lo menos una consoloa de juegos de video asciende a 13 millones.
Blanca Valadez, Milenio, 25 de enero.

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