Videojuegos, impulsores de habilidades


Coordinación motriz, mayor concentración y una mejor memoria son algunos de los elementos que fomentan los videojuegos, una industria millonaria que brinda todo tipo de experiencias en los móviles y consolas.
Aunque para muchos los juegos de video sólo se deben al ocio, hoy especialistas coinciden en que pueden ser una atractiva herramienta para la educación, tal es el caso de Javier Torrente, investigador del Departamento de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial de la Universidad Complutense de Madrid: “es necesario explorar los alcances que tiene un videojuego como recurso educativo; esto debido a que el modelo tradicional de enseñanza se identifica cada vez menos con las necesidades y el contexto de las nuevas tecnologías”.
Afirmó que la concentración que los alumnos alcanzan cuando dedican tiempo a un juego está muy lejos de conseguirse en una clase tradicional, aunque aceptó que los costos de aplicación y licencias de uso, además de la infraestructura y la capacitación de profesores hacen difícil su utilización.
Pero no tienen que estar en el salón de clases para apoyar los niveles de agilidad mental en los jugadores, “el beneficio que indiscutiblemente aportan los videojuegos radica en la oportunidad de estar en contacto directo con la tecnología y su evolución. Existen videojuegos que exigen desarrollar una actividad física constante, abandonando la idea del juego en reposo, otros, requieren de una estrategia para atravesar los diferentes retos que presentan -como los de guerra- y también hay juegos que fomentan la creatividad artística”, señaló Carlos Barreda, socio fundador de i-Lex.
Aunque el terreno de los juegos educativos ha sido más explorado para el público infantil está creciendo la demanda de opciones para personas de otras edades, en ese sentido se han impulsado opciones que enseñan desde baile, hasta música y arte, “estamos en el umbral de una nueva generación de interactividad que cambiará profundamente la manera de aprender y desarrollar habilidades en todos los ámbitos de la experiencia humana y los videojuegos son la punta de lanza”, afirmó Othón Cabrera, Director de Operaciones en Sm4rt.
Pero así como los juegos de video pueden alentar ciertas habilidades también hay quien considera que pueden ser nocivos, especialmente los de temáticas violentas. Al respecto Jean Saltarin, Director Comercial de Gameloft para México, señala que “depende del entorno familiar, una persona balanceada tiene una diferenciación muy clara del juego y la realidad, un juego no puede volver psicótica a una persona, se requieren de problemas psicológicos, hay alertas a nivel de comportamiento pero el videojuego no puede ser un detonador”.
Pero incluso cuando se trata de juegos educativos siempre es importante limitar el tiempo que se les dedica, una persona equilibrada debe tener más actividades y no mostrar ansiedad si en ocasiones no puede dedicar tiempo a su consola.
México, mercado líder en videojuegos
Como el mayor consumidor de videojuegos en Latinoamérica, México ha llamado la atención de las compañías desarrolladoras que hoy realizan traducciones de sus juegos, colocan características locales y lanzan grandes campañas publicitarias.
Gameloft comenta al respecto: “el público tiene un perfil adecuado para la industria, es un país donde vemos una fuerte cultura de videojuegos lo notamos en las redes sociales el tipo de público que nos sigue es en su mayoría gamer”.
El consumo de los juegos está cambiando, la experiencia que antes estaba limitada a una consola hoy puede lograrse en dispositivos móviles dando a los usuarios una gran gama de opciones sin necesidad de grandes gastos. Gameloft, el primer desarrollador de videojuegos móviles que llegó a Latinoamérica, afirma que en la región la penetración de consolas no es tan grade por el costo de adquisición, “pero el teléfono les permite tener todo, entretenimiento, música, aplicaciones, llamadas, mensajes, fotos, así que ven mejor invertir en un buen teléfono que en uno barato y una consola”, comentó el director comercial de la empresa.
Saltarin dijo que con la entrada masiva de los smartphones hoy es posible ofrecer gráficos 3D y opciones de juego en línea, aunque no olvida a los que tienen un celular de gama baja, “Java sigue siendo una parte importante en la región nosotros seguimos publicando y desarrollando mientras muchos abandonaron este público, de ahí vemos a iOS donde tenemos resultados muy fuertes porque si bien es un público limitado por el costo de los equipos son usuarios muy activos que descargan mucho, y la parte de Android está creciendo”.
Para los mexicanos los títulos más populares en los móviles son los juegos de carreras aunque crece la descarga de los juegos casuales, “un título como Uno se está vendiendo muy bien, es uno de los más fuertes, también Asphalt y Real Football son muy importantes para México donde vemos que ya no sólo descarga el gamer, también hombres de entre 10 y 35 años”.
Gracias a las tiendas de aplicaciones se ha facilitado la descarga de juegos para los móviles, sin embargo, Carlos Barreda apunta que no se percibe una disminución en la oferta de juegos para consolas: “cada día vemos en el mercado una mayor variedad, tanto de consolas como de títulos y aunque existe una importante incursión de los grandes productores de videojuegos en el mercado de las Apps, se trata de productos distintos, la opción para consolas trae consigo una producción gráfica impactante, inclusive, hasta un guión, en tanto que las Apps son por naturaleza portátiles, más simples, y están diseñadas para utilizarse por periodos breves del día”.
Por su parte Othón Cabrera opina que “los dispositivos móviles han incrementado drásticamente el mercado y la demografía de jugadores, lo cual también ha beneficiado al mercado de consolas, yo creo que el mayor impacto en los juegos de consolas es en el modelo de negocio, tendiendo a ser cada vez más en línea”.
Sobre la posibilidad de que existan desarrollos nacionales dijo: “hay un interés por crecer la industria, en los últimos años vimos avances importantes sobro todo en la vinculación industria-academia y apoyos gubernamentales. Pero no considero que sea una prioridad para todos los desarrolladores dar a conocer sus productos en el mercado local, ya que la mayoría lo ven como una oportunidad de ofrecer productos al mercado global, aprovechando plataformas emergentes como social y móvil”.
Sobre el mismo tema Barreda declaró que “el nacimiento de una industria nacional como tal, depende de factores ajenos al desarrollador que aún no alcanzan los parámetros que se ofrecen en otros países: grado de conectividad, hábitos de consumo, e interés de la población por aprovechar al máximo los dispositivos que utilizan”.
Ariadna Cruz, El Universal, 31 de mayo.

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