Quita la piratería 'gamers' a México

 Los usuarios de videojuegos (gamers) en México generan ganancias por mil millones de dólares al año.

Sin embargo, esto sólo representa el 12 por ciento del total de las ventas, que es de 8 mil 334 millones de dólares, pues el resto se mueve en el mercado ilegal.

Los datos de la industria multimedia del International Data Group exhiben el daño que hace la piratería a la industria, que ha seguido la tendencia de producir juegos de descarga gratuita en lugar de consolas.

La empresa nacional Larva Games Studios vivió en carne propia la experiencia de la piratería, ya que a unas horas de haber lanzado su videojuego Lucha Libre AAA, en octubre de 2010, éste ya estaba en el mercado informal.

En México, 8 de cada 10 videojuegos vendidos son piratas, de según estadísticas de la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA, por sus siglas en Inglés).

Jorge Morales, director general de Larva Games Studios, señaló que cambiaron de estrategias para combatirla vendiendo solo 80 por ciento del juego en un producto físico y el resto por descarga en línea.

"Los juegos pirata no se pueden conectar a los servidores en línea, no tienen esa opción de multijugador en línea porque no lo permiten", explicó Morales.

"Sí hay empresas que están luchando fuertísimo contra la piratería (como Electronic Arts), pero la verdad no están llegando a ningún lado".

El director de Larva Games dijo que el mercado de videojuegos estará emigrando hacia el sector "free to play" con juegos para PC como "Candy Crush", donde la descarga es gratuita y la rentabilidad se obtiene a través de microtransacciones.

A nivel global, Finlandia es el País que más juegos bajo la modalidad "free to play" ha desarrollado, pero Morales confió en que el avance tecnológico permita a las consolas monetizar la diversión de jugadores.

Gonzalo Sánchez, cofundador y editor de Motor de Juegos, reconoció la tendencia de utilizar el free to play para combatir en cierto grado la piratería.

"La gran mayoría son 'free to play' y ya si uno quiere ir avanzando, tiene que pagar vía microtransacciones y ahí es en donde ellos ganan.

"Que el juego se distribuya vía pirata, no les perjudica tanto a menos que logren desbloquear ciertos candados que permiten que la gente pueda tener acceso al contenido sin tener que pagar", explicó Sánchez.

Otra estrategia que usan, son las actualizaciones automáticas que colocan candados, si es que alguien más los desbloqueó.

Olvidan la protección legal 
 
En México, la piratería de videojuegos causa a la industria pérdidas al año por 30 mil millones de pesos, pero la legislación en materia de derechos de autor no contempla un capítulo para este tipo de propiedad.

Miguel Angel Merino, abogado experto en derechos de autor, dijo que las violaciones de derechos de autor de un producto multimedia se atienden como cualquier producto de cómputo.

Únicamente podrían otorgar derechos sobre un videojuego si éste está ligado a un objeto, como una consola, señaló Marina Castro, examinadora del área electrónica en patentes del Instituto Mexicano de Propiedad Industrial.

REFORMA / Staff
 
 
 
Al máximo
 
El mercado de videojuegos en México es el más grande de Latinoamérica.

8 de 10 videojuegos vendidos en el País son piratas.

1,000 millones de dólares tiene este mercado en ganancias anuales.

16 millones de jugadores activos hay en México.

Karina Suárez y Lourdes Zambrano, Reforma, 23 de octubre.

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