Videojuegos, centrales en la educación

En los años 50, cuando un niño se volvía delincuente, se decía que era porque leía muchos cómics. Hoy se argumenta que se debe a que es adicto a los juegos de video. No obstante, estudios científicos arrojan que los pequeños que tienen acceso a videojuegos tienen mejores aptitudes que los que no tienen contacto con ellos.

Agilidad y velocidad mental, además de la pérdida del miedo a la tecnología, son elementos que los videojuegos desarrollan en los infantes, a decir del especialista francés Didier Pasamonik, quien sin embargo advierte que también hay elementos nocivos. “La responsabilidad está en los educadores, en primer lugar en los padres. Ellos son los que tienen que regular el material que llega a las manos de sus niños.”

El autor del libro Los videojuegos explicados a los padres, escrito junto con Michel Croitoriou, está en México para participar en el ciclo de conferencias Cómic y Videojuegos en Francia, que se llevará a cabo de lunes a miércoles tanto en la Casa del Lago Juan José Arreola como en la Feria Internacional del Libro Infantil y Juvenil.

El especialista asegura que aún hay argumentos en contra del cómic y el videojuego, a los que califica como desarrollos culturales, centrales en la educación de los niños. “Vivimos en un mundo de texto asociado con la imagen, por ejemplo la tv, internet y videojuegos. Es crucial que los niños identifiquen y domen esta cultura”.

Pasamonik propone dos ejemplos contrastantes: por un lado el juego Mortal Kombat, en el que luego de golpear al contrincante y cuando éste ya está en el suelo, la máquina ordena acabarlo. Por otro lado está un juego de estrategia en línea llamado The Sims, en el que a partir de la nada se puede crear un universo y personajes cuyo éxito se basa en cooperar.

El desarrollo de los videojuegos es tal que su nivel de producción es similar al de la industria del cine y seis o siete veces más importante que el de la historieta. Fenómenos como Spiderman tienen éxito en los tres formatos. El especialista afirma que más de 50% del mercado de videojuegos está dirigido a los adultos.

La sofisticación de las imágenes está muy vinculada con el cine. Pasamonik señala ejemplos como Syberia o Dofus, juego de rol multijugador con más de 5 millones y medio de usuarios.

En Francia, el desarrollo de los videojuegos se nota en compañías como Asobo Studio, Infogrames y Ubisoft. Además cuentan con la Escuela Nacional de Juegos y Medios Interactivos Numéricos, en donde es profesor de informática Alexandre Topol, uno de los invitados al ciclo.

Alexandre explica que la escuela fue fundada en 2001. Hoy recibe casi 500 solicitudes de las cuales se aprueban 50, distribuidas en las especialidades de programación, diseño visual, sonoro y de juego, ergonomía y jefes de proyecto; 90% de los egresados entra al mercado laboral.

Topol afirma que “la manera de crear un juego de video se asemeja mucho a la técnica del cine, en lo que toca a la narración. La única diferencia es que el juego permite la interactividad.” Hacia el futuro, ve un videojuego en el que las manos no tendrán el monopolio del control sobre el programa. Se involucrarán los sentimientos. “Habrá sensores para medir parámetros fisiológicos que detecten si el jugador está estresado o tenso. Cada vez vamos a integrar más el temperamento. Esto puede asustar.”

Si bien Francia tiene una regulación en la producción y distribución de videojuegos, internet sigue siendo un espacio libre en el que “existen muchos minijuegos políticamente incorrectos. Regularmente recibo ligas para juegos racistas o pederastas. No estoy de acuerdo, pero ese es el problema para todo lo que hay en la red. No soy sicólogo ni sociólogo. Como padre de familia creo que los juegos violentos provocan que los niños y jóvenes pierdan la noción de lo que es matar. Yo limito a mis hijos el uso de este tipo de cosas”.
Nota de Juan Solís, El Universal, 12 de noviembre.

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